Этот проект посвящен созданию модели женского персонажа в 3dmax. При создании были предусмотрены такие особенности как реалистичность, малополигональность, и четкая, а потому отлично разгоняемая сетка, другими словами универсальная модель с небольшим количеством полигонов и реалистичными пропорциями, которую можно использовать для современных игр, и можно разогнать без потери качества для использования в фильмах, как на отдаленном плане так и на переднем. Может быть я конечно преувеличил, но учавствовать в фентезийных артах в различной броне и т.д. модель подойдет вполне удачно.

Разработка:
Я не занимался изучением 3д макс досконально, не посещал никаких учебных курсов, и все мои знания основаны на методике научного тыка, поэтому если что то вам покажется неправильно или не грамотно описано или сделано, не судите строго.

набор модификаторов:
edit mesh (collapse, extrude) 
meshsmooth
Symmetry
Unwrap UVW

1. Итак, сначала была пустота, чистое окно программы 3д макс. После появился объект цилиндр. Далее при помощи модификатора edit mesh и опции ехtrude за несколько последующих дней из цилиндра появилась фигурка женщины в low-poly, туловище без головы, рук и ног.  

(На скрине половина модели в low-poly - то с чем я непосредственно работаю, с наложением meshsmooth и symmetry - для проверки результата.)

2. Через некоторое время было доделано что то похожее на голову, руки, ноги. были немного подкорректированы пропорции. В целом это я называю начальной базой. Макет для обработки.


3. Началось все по гладкой прямой, но далее работа крайне усложнилась:
Много времени было потрачено на корректировку пропорций. детализацией мелких областей, губ, ушей, и т.д. То и дело несколько раз я возвращался от улучшения одной части тела к совершенствованию другой, несколько раз переделывал плечи и спину. Фото в интернете много и все разные, порой найти что- то среднее составляет проблему. 


Далее контрольная корректировка сетки и наложение editmesh сверху meshsmooth. Работа с low-poly закончена.
Работа с mid-poly. Если в low-poly я модель создавал, то в mid-poly я ее обрабатываю. Тут только корректировка сетки в некоторых областях и чистка лишних полигонов в editmesh, образованных после ранее наложенного meshsmooth.

    (изменения визуально малоразличимы с предыдущим скрином, однако они есть: бедра, колени, шея и т.д.)


4. Сетка, особенности построения:
     Для модели женского тела с бюджетом в 42 тыс. полигонов (не включая ресницы, волосы, глаза, зубы и язык), это максимально возможная и необходимая для реализма детализация средне статистического тела женщины.
    Кроме того сетка модели довольно универсальная и содержит в себе некоторые группы мышц, что позволяет при помощи небольших корректировок вершин сделать из среднестатистической модели женщины фитнес леди, или наоборот.

Ниже представлены несколько скриншотов модели и сетки.

Рот немного приоткрыт, так будет удобней на тот случай если придется привязывать губы к костям скелета. Ресницы и брови обошлись бюджетом в 14772 полигонов.

Если нужно сделать эльфийские уши, верх уха на модели удаляется, и через collapce в edit mesh пришивается эльфийская примочка.

немного выделяющийся позвоночник наверное лишнее, возможно позже я его уберу

Ступни ног возможно в будущем надо будет немного увеличить. Со стороны мне иногда кажется что они нереально малы.
Высокий подъем для высоких каблуков. часть от модели удаляется а подъем пришивается
В итоге получается примерно так


5. UV map: 
Заключительный штрих, это создание UV map для одной стороны модели,  потом симметрия, отражение UV на второй половине, чистка следов симметрии в едит меш, соединение двух половин на UV развертке и корректировка общей UV.
    UV map довольно сложная часть разработки с большой ответственностью! Некоторые могут удивиться этому высказыванию, но обычно это те, кто считают что сделать UV map это просто как 3 рубля. Закинул модель в ZBrush и через модификатор сгенерировал готовую UV. Ранее я пробовал это делать различными подомными генерирующими плагинами в нескольких программах, однако впоследствии убедился что сделать нормальную качественную UV для сложных моделей можно только в ручную. UV нужно как можно тщательней разложить на карте, оставив как можно меньше свободного пространства. При этом нужно определить места швов, их должно быть как можно меньше и по возможности они должны располагаться там где будут менее заметны.

UV map.

Сверху справа UV ногтей. посередине вверху язык, рот и внутренности носа.
Тут более менее понятно изображены места швов.
Для того чтобы тщательней разложить UV, тело пришлось разделить пополам швом, который пролегает под грудью и тянется вокруг спины, то есть как раз в том месте где носят верхнее нижнее белье. 
Шов разделяющий голову от тела проходит под подбородком, за ухом, и сзади там где должны быть волосы.

Я накинул текстуру шахматной доски, чтобы вы могли подробно рассмотреть качество UV



Без шва грудь не имела бы нормальную UV так как модель довольно объемная.

С рендерами пока что слабовато, я только начинаю осваивать эту отрасль. Хочется научиться делать фотореалистичные рендеры. Но это следующая ступень. Позже будут. 

Итог:
    Текстуры пока еще не закончены. можно сказать временные. Для большей реалистичности над ними еще нужно будет поработать. Но то что будет дальше, новые текстуры, возможно какие - то улучшения, одежды, брони, украшения -  все дело наживное. Главное  я сделал то, что хотел!:
С четкой и ровной сеткой в финале модель весит всего 42 тыс полигонов, что универсально подходит практически для любой 3д индустрии, чисто и ровно разгоняется до миллионного количества полигонов, - там уж кому сколько нужно. 

2 комментария:

  1. Спасибо за краткое описание процесса построения модели, мне как начинающему моделеру очень интересно было почитать обо все этом, буду ждать других подробностей, очень интересует другие примеры развертки менее сложных не органических объектов, того же оружия, и процесс генерации карты нормали и других текстурных карт пришелся бы как нельзя кстати, так как сейчас используя mudbox у меня возникло множество вопросов, хотелось бы узнать ваш вариант создания текстурных карт - общий принцип.

    ОтветитьУдалить
  2. а если с Daza стинуть кожу на этот скелет. подойдет. я пока нешарю в этом, простите. ну а вдруг.

    ОтветитьУдалить